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VR眼镜泛滥!虚拟现实技术下一步要怎么玩?

VR眼镜泛滥!虚拟现实技术下一步要怎么玩?

  科学幻想描绘了技术可能出现的终极使用场景,也因此成了科技公司重要的灵感来源,一些公司甚至利用热门科幻小说来凝聚员工共识。  科技公司这么多年来一直在研发更好、更廉价的设备,让人们能够沉浸在数字世界里。但他们现在依然在思考,怎样才能把虚拟现实变..

  科学幻想描绘了技术可能出现的终极使用场景,也因此成了科技公司重要的灵感来源,一些公司甚至利用热门科幻小说来凝聚员工共识。

  科技公司这么多年来一直在研发更好、更廉价的设备,让人们能够沉浸在数字世界里。但他们现在依然在思考,怎样才能把虚拟现实变成人们的生活必不可少的那种技术。

  因此,为了寻找灵感,他们把视线投向了科学幻想。

  领先的虚拟现实技术公司Oculus新招的员工都会收到公司发放的一本热门科幻小说《玩家一号》(Ready Player One)。神秘的增强现实技术创业公司Magic Leap还聘用了科学幻想和奇幻作家。微软公司的头戴式设备全息眼镜HoloLens名字本身就是在向《星际迷航》(Star Trek)里的模拟现实舱室“全息甲板”(holodeck)致敬。

  “我和许多在科技行业领域工作的人一样,都不是什么有创造性的人。”Oculus公司(2014年已经以20亿美元的价格被Facebook收入囊中)23岁的联合创始人鲍尔默·拉奇(Palmer Luckey)说,“所幸还有科幻小说。因为它们是真正有创意的人们在思考所有技术最终极的用途可能是什么。他们提出了大量不可思议的想法。”

  这些想法现在特别有现实意义,因为最大的一些科技公司正处于推出新一代虚拟现实产品的紧要关头。未来数月,Oculus、索尼和HTC公司推出的虚拟现实头戴式设备都将上市销售。风险资本正在涌入这个行业。

  但人们将会以什么样的方式与想象中的世界进行互动很大程度上依然是一个未知的领域。于是,科学幻想有了用武之地。科学幻想决定着科技公司用来推广虚拟现实技术所采用的语言,影响着为这些头戴式设备所开发的体验的类型,甚至决定着开发者的长期目标。

  制造增强现实眼镜的奥斯特豪特设计集团(the Osterhout Design Group)首席执行官拉尔夫·奥斯特豪特(Ralph Osterhout)说:“简单来说,科学幻想解放了人。”

  如今,或许没有哪部虚构作品比《一号玩家》更能引起整个行业的共鸣。它由欧内斯特·克莱因(Ernest Cline)创作,而且史蒂夫·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)已经把它拍成了一部电影。

  书中的大部分情节发生在一个叫做“绿洲”(Oasis)的全球性虚拟现实网络里。这个网络里的人物都要上学、社交,还要参与一种高风险的寻宝活动。通过虚拟现实,他们能够获得经典电影中那些演员们的视角。

  这本书于2011年出版,差不多也是在那个时候,拉奇开始制造Oculus头戴式设备早期的一款原型机。拉奇说,他很欣赏克莱因在书中对人物的描绘,他们是通过全身型的装备来控制自己的化身,而不是像《骇客帝国》里那样把线缆插入自己的大脑。

  “我喜欢《一号玩家》的其中一点在于,书里所有的描述都相当可行,”拉奇说,“没有一个是疯狂而又异乎寻常的技术。”

  去年,Oculus公司向Oculus开发者大会的与会人员发放了3000本《一号玩家》。另外,Oculus公司还把总部的会议室都用科幻小说里和虚拟现实相对应的事物来命名,包括全息甲板、绿洲和骇客帝国(Matrix)。后者来自同名电影以及在它之前出现、由威廉·吉布森(William Gibson)创作的《神经漫游者》(Neuromancer)。

  克莱因说,他写作《一号玩家》的部分原因在于,他想不明白,虚拟现实技术在现实世界里为什么没能火起来。

  “我认为,驱动鲍尔默的也同样是这种冲动,”已经多次参观过Oculus公司、并向员工发表讲话的克莱因说,“《神经漫游者》和《超级麦克斯》(Max Headroom,美剧,主角是一位虚拟人物)伴随着我们长大,它对我作为一名作家产生的影响和它对生意人产生的影响是一样的。”

  但科学幻想和虚拟现实之间的相互影响具有某种独特的东西,因为虚拟现实这种技术本质上只是一种愚弄人的工具。它让人们相信自己正身处某地,通常还是别的某个人,但实际上并非如此。虚拟现实就像电视或者视频游戏一样是一种媒介,可以大量借用虚构的人物所体验到的虚拟世界。

  位于弗罗里达州达尼亚滩的Magic Leap公司最大的投资者包括谷歌。它比起大多数公司来走得更远,因为它聘请了三位科幻和奇幻作家。它在科幻领域最出名的一次聘用是请来了尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson),此人在他1992年出版、影响深远的小说《雪崩》(Snow Crash)中描绘了“超宇宙”(Metaverse)的虚拟世界。

  史蒂芬森的头衔是首席未来主义者,但他在一次采访中不愿透露自己在Magic Leap公司到底在创作什么,只说是他在这家公司正在进行的几个“内容项目”之一。

  在更宏观的层面上,史蒂芬森说,科幻书籍和电影的作用通常在于凝聚科技公司内部的员工,形成共同的愿景。

  他说:“我的观点是,电视,科学幻想某些实际的价值在于,它不需要PPT那种高昂的代价沉闷的过程就能让所有人形成共识。”

  但他补充说,科学幻想在科技公司内部产生的影响对“我本人同样出乎意料而且神秘莫测”。

  但科学幻想有一个常规的主题却是它在科技界的粉丝们较少说起的,那就是:虚拟现实反乌托邦的一面。上瘾、脱离于现实世界的真实关系、远离真实环境,这些通常都是关于虚拟现实的叙事中会出现的副作用。很难把这些融入到这种技术的卖点中去。

  “创业者天性乐观,这也就是我为什么喜欢和他们泡在一起的原因,”史蒂芬森说,“他们具备了一种令人钦佩的能力,可以完全忽视你正在说的那些更具有反乌托邦性质的元素,只看酷的一面,以及它可能实现的积极潜力。”

  当然,作家和电影工作者们同样也有他们视而不见的细节,比如现实世界里科技公司们所面临的那种艰巨的技术挑战。

  在科幻书里,“永远不用重启,”供职于英特尔、写作范围涉及技术和科学幻想之间相互影响的文化人类学家吉纳维夫·贝尔(Genevieve Bell)说,“对大多数科幻作家来说,技术不如体验来得有意思。”

  有时候,科学幻想在发明者头脑中播下的种子要经过许多年才会萌芽。杰里·埃尔斯沃斯(Jeri Ellsworth)1970年代在《星球大战》第一部中看到人猿楚巴卡在千年隼号一台台式机上玩的全息国际象棋当时还相当超前。技术花了几十年的时间才完成了追赶。

  2013年,埃尔斯沃斯的创业公司CastAR首次公开展示了该公司的增强现实眼镜。它把数字成像叠加在用户观察现实世界的视线之上。

  如今,当时的演示中展示的体验应该已经不足为奇——那款眼镜让戴上它的人可以在一台台式机上下全息象棋。

  埃尔斯沃斯说:“它是我一辈子都在梦想的事情。”

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